David López | 2327 palabras | 16-17 min
He vivido la experiencia de Detroit: Become Human de nuestro querido amigo David Cage y después de dejar unos días de reflexión y sopeso, me dirijo a analizar lo mejor, pero sobre todo las cosas que no me encajan de esta obra. Por supuesto, dando mis razones.
De forma resumida y debido a que esto no es un análisis técnico o tradicional, debo confirmar que David Cage ha mejorado en la ejecución y guión respecto a sus películas interactivas anteriores: Fahrenheit (Indigo Prophecy), Heavy Rain y Beyond: Two Souls.
Estoy seguro que si eres fan de este género que tan arraigado tiene en su ser el estudio Quantic Dream, Detroit: Become Human te va dejar, en líneas generales, un buen sabor de boca. Y si David Cage tiene un sueño cuántico, aquí, donde se habla de androides, está más cerca de conseguirlo. Pero le falta, aún tiene detalles feos y evidentes que emborronan un poco el resultado final.
Muchos criticarán que como la jugabilidad es tan justita, es fácil poder llegar a esos niveles gráficos. La falta de sistemas de físicas y detección de colisiones, entre otras cosas, permiten que se pueda emplear más recursos en el aspecto visual y en Detroit: Become Human se ha llegado a un puto brutal que, a mi parecer, es lo mejor que hay hoy en día en los videojuegos.
En serio, durante las 10 horas que dura aproximadamente, es una constante preguntarte cómo han conseguido este impacto visual tan tremendo. ¡Asombroso!
Si le damos un punto muy positivo con el aspecto gráfico, ahora debemos ser críticos y atizar a David Cage por su jugabilidad tan tramposa... Me explico. En la demo tenemos una investigación que da la sensación de ser muy orgánica ya que contamos con un porcentaje de éxito que parece incrementarse con pruebas y decrecer por el paso del tiempo. Todo perfectamente explicado y justificado por el guión de la escena, ¡genial David!
Sin embargo, algo así prácticamente solo se repite en una o dos ocasiones. Por ejemplo, en la escena donde Kara, junto con la niña, deben decidir donde pasar la noche entre diferentes posibilidades y aquí está genial de nuevo porque debemos evaluar entre dos variables: riesgo de ser pillados o confort para la niña.
En cambio, el resto del juego ya no sentimos este sistema de decisión orgánico, y nos toparemos con los sistemas ya vistos como un excesivo uso de QTE o Quick Time Events y la toma de decisiones. ¿Cuál es el problema? La falta de innovación en los sistemas jugables que aunque sean limitados ya hemos visto pueden ser brillantes con los dos ejemplos que he explicado antes. Una pena y de verdad es lo que más me duele de los fallos de Detroit: Become Human.
Quantic Dreams ha mejorado mucho en la animación facial o esa sensación da, aunque debemos preguntarnos si no lo estamos perdonando un poco porque se trata de robots. ¿Es realmente la mejor animación facial de los videojuegos? Creo que sí, y en algunos momentos puede hacerte creer que estás delante de actuaciones humanas.
No hay quejas, no obstante, al depender toda la parte jugable de scripts o momentos preestablecidos por los diseñadores, no deja situaciones al azar donde poner a prueba esas animaciones y sus reacciones con el entorno. Vaya, no es algo malo, el género al que pertenece le permite estas concesiones.
Cuando el guión trabaja tres historias paralelas resulta vital unirlas en un punto que sea totalmente creíble y en este caso, David Cage, no nos decepciona y nos sorprende al no forzar que Kara o Connor se unan a la rebelión de Marcus. Ni tampoco fuerza que Kara y Connor se conozcan.
Desconozco si Detroit, en la vida real, sigue siendo la ciudad ruinosa y bancarrota de la que se conocía hace unos buenos años. Bien, tiene sentido que con la fama de ciudad industrial y sobre todo ciudad del motor, Detroit sea el lugar escogido para la aventura de David Cage, pero, estoy seguro que si de Androides se tratase, una ciudad japonesa como Tokio me sugiere como una opción más acertada.
Me parece bien la inclusión de la raza negra en Detroit: Become Human, pero siento algunas bajas como la raza árabe, india, asiática o mexicana como mínimo, ¿de verdad a día de hoy no existen ciudadanos de estas etnias en la ciudad de Detroit? No lo sé, pero desde luego el videojuego se las salta.
Me chirría los papeles protagonistas y secundarios femeninos. Si bien North del hilo argumental de Marcus es una "mujer" de carácter decidido y fuerte, al final es un personaje secundario que puede sentirse relegado a dar apoyo a Marcus y ser su pareja. Con Kara teníamos otra oportunidad, pero al final es el androide que cuida de la niña (sentimiento maternal) y quién trata de no meterse en problemas, en no hacer ruido. No puedo afirmar que sea un juego sexista, en cambio, nos damos de nuevo frente con los típicos clichés que en esta ocasión están "justificados" porque fueron programados para hacer dichas funciones, supongo.
Hay muchos detalles sobre como funciona esta futura sociedad donde David Cage muestra y no explica, lo cual me parece un gran acierto. Pero luego, a nivel de personajes, nos topamos de nuevo con lo previsible y con una falta de sutileza total. En demasiados casos el juego nos presenta los personajes de una forma que te fuerza a solo sentir algo concreto del personaje. Es una construcción de personajes muy pobres, muy básica que sería negativamente criticada si fuese una serie de televisión o película.
Tanto la forma de desvelar el secreto de la niña, Alice, como la forma de llevarlo a cabo me parecen muy pobres. En cuanto Marcus se quita el círculo lumínico de su sien y ves como actúa la niña, unes cabos muy rápido y a las 2 horas ya conoces el secreto de que Alice es otro robot. ¿En serio quieres hacernos pensar que Kara no debería haberlo averiguado ya antes? El intento me parece loable, pero la ejecución no es efectiva. Aunque si me gusta lo siguiente tras Kara descubrir que no es humana cuando debe decidir si la acepta como robot, o por su naturaleza no humana, se mantiene distante.
El uso del sonido es magnífico como tan bien la banda sonora que tiene temas de gran calidad y acompañarán siempre a cada escena de un modo más que aceptable. Y en cuanto a las voces o actuaciones de doblaje, siempre un tema delicado en los videojuegos, luce sobresaliente no solo en inglés sino en español. Me sorprende y agrada que se llegue a un nivel tan alto de las voces en español. Hay más de una serie que ya le gustaría tener este doblaje.
La historia de Marcus, siempre desde mi opinión, comienza muy interesante con esa relación cuidando a la persona mayor y antes con ese enfrentamiento con los manifestantes humanos en la calle. Con el enfrentamiento contra el hijo de la persona mayor que cuidamos tendremos un nuevo debate y dilema en el que pensar... Todo bien hasta que la policía lo tira al vertedero de androides y de ahí en adelante es el esquema de película de rebeldes un bando frente a otro que tantas veces hemos visto ya en películas..., no todo es lo típico en esta línea del juego, pero no aporta nada nuevo. Pienso que quizás si hubiera tenido un sistema innovador de gestión de las tropas y de mandarles hacer tareas, podría haber sido más interesante, o no. En cualquier caso, la trama que a priori debería resultar la más importante es la más predecible y poco interesante.
¿Aporta algo el diagrama de las decisiones tomadas en la escena? Obviamente es prescindible, pero esto es un videojuego y David Cage quiere con esto gritarnos de una vez por todas, ¡He escrito mucho! ¡Hay caminos paralelos! ¡Es rejugable! En fin, no creo que sea totalmente malo incluir esto y pica la curiosidad comprobar el porcentaje de jugadores que siguieron tu mismo camino, pero yo lo hubiese incluido de otro modo. ¿Cómo?
Para empezar al terminar la escena le daría el control al usuario pulsando un botón para decidir si le interesa ver este diagrama o no, de este modo no entorpeces la fluidez de la historia. Y para terminar, ya que no existe HUD, y le daría un contexto: al terminar cada escena el androide protagonista podría repasar cada acción realizada para comprobar si hizo lo mejor. Esto tiene sentido y contexto ya que los Androides tratan de calcular matemáticamente las elecciones.
Honestamente, todas las películas cuentan con montones de incoherencias, incluso las ganadoras de oscars y los clásicos que parecen intocables. No obstante, en Detroit: Become Human vamos a sentirnos un poco engañados por culpa de esas inexplicables incoherencias de guión que se traducen en situaciones como: ¿por qué no piden explicaciones a Cyber Life? ¿Por qué Kara no se da cuenta de la naturaleza de Alice? ¿Por qué no hay ni una cámara de vigilancia? ¿Por qué el investigador Hank no sabe cómo se llama la sangre de los androides? En fin... Podría continuar y seguro me dejo algunas incoherencias muy graves, pero todas las películas tienen agujeros en el guión... Hay que perdonarlo un poco.
En poco tiempo de juego vemos a Kara o Marcus quitarse la circunferencia de la sien que los delata como androides y está justificado porque así pasan desapercibidos para llegar a buen puerto con sus objetivos. Ahora bien, ¿por qué no hacen lo mismo los androides que siguen más tarde a Marcus? Es una pregunta que uno puede hacerse y sentirse impotente gritando a la tele, ¡quitaros eso y así no sabrán que sois Androides! Esa misma pregunta me hacía yo mismo y lo contemplé como una muy grave incoherencia...
Mientras comenzaba a escribir este post me daba cuenta de algo "sutil", raro viniendo de David Cage, y es que los androides no se desprenden de ese dispositivo debido a que no quieren ser humanos o lo que es lo mismo, quieren que se les respete tal y como son. No quieren esconderse ni huir. Bien pensado, un puntito para Quantic Dream.
No creo que un genio de la robótica y que ha construido un imperio para ayudar a los humanos y a la sociedad termine como este tipo que nos presenta Detroit Become Human. No es creíble y la escena de obligar a Connor a decidir si pegarle un tiro a la androide está cogida por los pelos, es una escena gratuita, poco sutil y que no me gusta nada.
La verdad es que Connor en general me gusta. Tanto la línea arugmental de Kara, aunque tiene pasajes que me parecen totalmente de relleno, como la línea de Connor salvan al juego de ser una historia mediocre. Aunque el personaje de Hank, compañero del androide Connor, no tiene demasiada coherencia y en muchas escenas resulta ridículo.
Humanos contra Androides... La rebelión... El héroe... La historia de Marcus es tan predecible, floja y en general tan poco imaginativa que concluye y no nos hace sentir nada. ¿Cómo la hubiese mejorado? Desde luego hubiese tratado de haber escrito un antagonista humano o androide de verdad interesante que hubiese sido un obstáculo real para el grupo de Marcus y los Androides. El policía que aparece con Connor y Hank en las oficinas es insulso, plano y detestable por lo que aunque tiene su papel tratando de destruir a los androides en el barco Jericho, al final no aparece y no tenemos un verdadero antagonista y no, la humanidad no funciona como los antagonistas.
Tengo mis teorías sobre quién es AR9, ¿podría ser Amanda? Connor de forma frecuente va a visitar a Amanda, la mujer de color, a un parque. Esta parece estar a su cargo, parece tener un plan para Connor y creo que cada androide podría tener su propia Amanda a la que hacen llamar AR9, no lo sé.
El hecho de que algunos Androides tengan a AR9 como un dios o una diosa, un ser a quien seguir como si fuese una secta comenzó a gustarme, tenía miedo al ver como acababa, pero me llamó la atención aunque al final, al menos en mi partida, no he sabido quién es... Otra teoría es que el ex-creador de la compañía Cyber Life lo hubiese programado todo, aunque el confiesa no saber nada de AR9.
Hay una escena de investigación de la muerte de un humano que nos recuerda mucho a la escena similar de la película Seven, me parece bien. Lo que no puedo apoyar son las constantes referencias que se hacen al cristianismo con la situación de Marcus, ¿de verdad? Un recurso tan tan tan tan tan usado y sobrexplotado tantas veces, David Cage, ¿no había otro lugar de donde sacar referencias? Y si al menos hubiese sido sutil, pero oye... ¿Qué le vamos hacer? a estas alturas no podemos pedirle sutileza.
El videojuego está bien. Comienza muy bien y se le perdona algunos fallos, aunque siento que cada vez se convierte más y más en una confrontación humanos contra androides, tema que no me interesa. A pesar de todos los fallos que pongo y muchos otros que me dejo en el tintero, merece la pena debido a que no hay muchas propuestas así y por eso hay que perdonárselo...
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17 de junio de 2023
Maggie nos comenta:
Re mil pobre tu análisis. Hay cosas que se nota no entendiste, como por ejemplo qué es Amanda, cuando es muy obvio que solo es un software en la mente de Connor, entre tantas cosas.
En general, no concuerdo en casi nada de lo que dijiste. Solo en la parte de los personajes femeninos, que si son pobres y relegados sus arcos argumentales, y en el hecho de que la historia de Markus se vuelve aburrida en cierto punto, pero no más que la de Kara, ya que su linea no impacta en nada a la trama principal. Dejar a Alice siendo humana le hubiese dado un mejor color a la historia, pero supongo que no lo hicieron para no perder las escenas de ellas en los campos de retención.
Concuerdo en que la historia de Connor salva mucho la historia, ya que es un personaje muy interesante y versátil. Es interesante como puede ser un divergente e ir contra lo que fue hecho para tener un buen final o ser el villano más despiadado del juego matando a todos para al final terminar siendo un infeliz.
24 de noviembre de 2020
Pinayu responde:
Analizaba los fallos y cosas buenas que tiene el juego, desde mi punto de vista.
24 de noviembre de 2020
Guillermo Armoa nos comenta:
No es muy objetivo el análisis