Reflexión sobre las obras maestras de Amanita Design

David López | 1145 palabras | 8-9 min

Reflexión sobre las obras maestras de Amanita Design

Mientras la industria de los videojuegos se compromete fuertemente a traernos y destacar los juegos más violentos de la historia: God of War (muy gore), Red Dead Redemption 2 (despellejando animales) y Assassin's Creed, entre muchos otros. Hay estudios como Amanita Design que siguen recordándonos que no hace falta matar personas o bichos como si no hubiera un mañana para disfrutar jugando a videojuegos.

Amanita Design apuesta por los más pequeños

El estudio de Amanita Design nos trajo en 2018 su última obra maestra del entretenimiento: Chuchel, una sencilla aventura point & click que nos robará sonrisas constantemente durante sus dos o tres horas de duración. Un título que fácilmente podría jugarlo un niño o una niña de 6 años y quedarse maravillado/a de principio a fin, como un niño o niña (de aún estar dentro) de 25, 30 o 40 años.

Del mismo modo que en sus otras obras cumbres: Machinarium, Botanicula y Samorost); Amanita Design sigue apostando con Chuchel por un producto accesible y divertido para cualquier tipo de público en un género que si bien aún podía destacar en 2009 cuando Machinarium salió a la venta, hoy en día está relegada a vender unos cientos de miles de venta como máximo (con mucha suerte).

Pinayu, curioso por saber de ti, te pregunta...
¿Con cuál disfrutaste más?

Por ello, me parecen necesarias las obras de Amanita Design y es aún más genial sentir lo mismo cuando pasados unos años vuelves a sus juegos. No paras de sonreír ni un momento, maravillado por su desbordante creatividad, su estilo tan increíble. Pero, luego hablas con tu grupo de amigos sobre Chuchel y si un día conocieron y disfrutaron de Machinarium, ya ni conocen Chuchel, ni les interesa...

Reflexión sobre la industria en estos tiempos

No conocerán ni les interesará Chuchel, pero sí te hablarán del último juego cuya violencia es casi pornográfica y gratuita. Los detalles con que matas y despellejas a un animal, los hachazos constantes con los que tajas a la bestia infernal de turno y te das cuentas que llevan años y años centrados en este esquema: matar humanos o bichos, cinemática, matar más humanos y bichos, cinemática... Afortunadamente, se siguen haciendo juegos de todo tipo, a pesar de que estas personas que juegan a propuestas ultra violentas se rían de ellos y te miren con compasión... diciendo: "Pobre... mira a que juegos ridículos juega..." No lo comentan abiertamente, aunque claramente se lee en sus silencios y miradas.

Pobres de vosotros que ya solo disfrutáis de la mecánica de matar en un videojuego :) Ya ni el plataformeo les interesa...

El secreto de la saga Samorost

Soy consciente de la importancia que tiene Samorost tanto para el estudio (su primer juego) como para las decenas de miles de fans de Samorost. Sin embargo, temo decir que no conecto con esta experiencia. Esto implica que no tenga suficiente información para hablar de esta saga. Lo siento.

El secreto de Chuchel

El esquema jugable de Chuchel se ha simplificado al extremo para acercarse más a una experiencia interactiva donde debemos pulsar en los elementos que vemos en pantalla para comprobar la reacción de Chuchel y con dicho conjunto de sucesos seguir probando hasta completar dicho puzzle y pasar a la siguiente escena.

El comienzo resulta sencillo, demasiado, ¿verdad? No tardamos en llevarnos la primera sorpresa cuando tras completar algunas pantallas, Chuchel nos rompe y sorprende con un minijuego de esquivar criaturas redondas mientras volamos subidos encima de un peculiar pájaro y luego volvemos al esquema point & click sencillo para volvernos a rompernos los esquemas con una formidable reinvención de los videojuegos clásicos: Space Invaders, PAC-MAN y Tetris. ¡Chapó! Agárrate que lo que viene después no merece menos elogios.

Esta capacidad de sorprendernos con su constante creatividad y no poder parar de sonreír es lo que poner en valor al estudio Amanita Design. Necesitamos dar a conocer más estas experiencias, y tratar de hacerlas destacar más. ¿Os imagináis que Chuchel vende millones de unidades y Amanita Design recibe una cantidad ingente de dinero? Eso se traduciría en poder traernos un Chuchel totalmente diferente cada año.

El Secreto de Machinarium y Botanicula

Botanicula junto con Machinarium son para mi las obras cumbre de Amanita Design y también por qué no, unos de los videojuegos más especiales que he jugado en mi vida. Ambos tienen en común una banda sonora y un dibujo hecho a mano jamás visto antes. Dos propuestas diferentes entre sí, pero con una esencia compartida. Un algo muy reconocible que sientes cuando ves Porco Rosso, El Viaje de Chihiro u otras películas del Studio Ghibli. Amanita Design tiene lo mismo, su sello y esencia. Su público.

La simplificación de las mecánicas jugables

Machinarium con un sistema jugable que conecta y une las aventuras gráficas modernas con las aventuras gráficas tradicionales de Lucas Arts y Sierra, transmite una propuesta más disfrutable para todos. En Botanicula el sistema point & click se simplifica, como haría Amanita Design con Samorost y Chuchel. Botanicula cuenta con una dificultad mucho más asumible aunque al ser más experimental, su esquema jugable podría no convencer a todos.

Contar una historia sin palabras, solo con animación

Este aspecto en todos los juegos de Amanita Design es junto con su apartado visual tan destacable, lo que les permite llegar a todos los lugares y a todos los corazones. Su lenguaje universal, sin palabras, solo mostrando la acción con animaciones ayuda a destacar entre todas las aventuras gráficas que hasta Machinarium, no había ejemplos en el mercado. Si es verdad que en la escena Flash encontrarás centenares de aventuras sin diálogos y de ahí vienen los primeros juegos de Amanita Design, de la sofisticación de los juegos Flash (De hecho Samorost 1 y Machinarium están hechos en Flash). Gracias a esa experiencia con Flash, dieron con un estilo de juego que podría comercializarse y vaya, lo que consiguen narrar y expresar con la animación, no se lo he visto hacer a casi ningún videojuego que yo recuerde.

Su próxima obra: Creaks

Se sabe poco de Creaks y aquí más abajo compartiré el trailer donde podemos vislumbrar un enfoque más estilo Machinarium. Esto se ve tanto por el estilo de dibujo a mano, como por el predominante color apagado y marrón, como por lo que dicen en la página web: género aventura y puzzle.

Trailer de Creaks

Machinarium 2 es lo que más deseo

Si me preguntasen a mi, diría casi sin dudarlo que me encantaría ver una segunda entrega de Machinarium. No tiene que estar enfocado en el robot protagonista, sino podría ser en otro robot. Mi deseo es muy fuerte porque para mi, Machinarium y su imaginería es la más evocadora, simpática y redonda que he visto en el mundo de las aventuras gráficas. La gran cantidad de escenarios hyper detallados, sus raros personajes, y todo desarrollado y contado sin palabras me sugieren que Machinarium es una obra maestra sin precedentes.

Entrar en su web: https://amanita-design.net/

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