Elementos inconfundibles del universo de Dragon Quest

David López | 1277 palabras | 9-10 min

Elementos inconfundibles del universo de Dragon Quest

Como en cualquier saga que se precie, en Dragon Quest hay elementos que lo hacen especial e inconfundible. Detalles que siempre se repiten en cada entrega independientemente de que cada juego tenga historias diferentes entre sí. Detalles que poseen todos los Dragon Quests y lo hacen formar al mismo universo.

Los elementos que se repiten en todos los juegos de la saga de Dragon Quest

Pensando sobre los elementos que se repiten en la saga de Dragon Quest, o en los últimos títulos a partir del cuatro y el cinco, he recogido los elementos que verás a continuación. Aviso que no tienen ningún orden preestablecido, ni ninguna pretensión. Solo es un post de un gran fan dedicado para otros grandes fans o curiosos por la saga.

El primer enemigo siempre es un limo

Limo: El primer enemigo de todo Dragon Quest

Esto es un clásico de Dragon Quest, pero no es exclusivo de la saga. La mayoría de juegos de rol tienen su primer monstruo de iniciación al arte de combatir. Criaturas fáciles de derrotar que en algunos casos se queda grabado en nuestra memoria para siempre formando parte importante del juego como es el caso de la imagen de un limo.

Cuando te derrotan en Dragon Quest

Siempre que te derrotan vuelves al último poblado donde guardaste la partida y pierdes la mitad del dinero que poseías, aunque eso sí, mantienes toda la experiencia y lo conseguido hasta el momento.

Bajar a explorar los pozos

Cuando llegamos a una ciudad es muy probable que tenga un pozo. Cuando bajamos por él a veces no encontramos nada y es un simple pozo, en ocasiones hay un hueco bastante amplio donde descubrimos un objeto tirado en el suelo o un cofre. Y alguna vez, depende de la entrega, nos podemos encontrar una cueva donde viven habitantes del pueblo.

Buscar objetos por todos lados

Esto lo sentí con Dragon Quest VII de 3DS cuando llegaba a una nueva isla donde sufrían por algún suceso (el pan de cada día) y me sentí ruin debido a que lo primero que hacía al entrar en cada edificio era mirar todos sus armarios, barriles y vasijas en busca de dinero y objetos, antes incluso de preocuparme por sus problemas... (risas). Realmente esta dicotomía es muy común en los videojuegos.

Derrota a limos y burbujilimo metálicos para ganar mucha experiencia

Cuando llevamos una decena de horas de juego encontramos los deseados limos y burbujilimos metálicos. ¿Por qué nos encanta combatir con ellos? Fácil, los limos te conceden 1000 puntos de experiencia y los burbujilimos metálicos hasta 10.000 px, aproximadamente. ¿Esto rompe el juego? Es posible, puede facilitarte la aventura si abusas de ellos. Digamos que si tienes problemas en los combates puedes derrotarlos para acortar las horas de juego invertidas.

Pinayu, curioso por saber de ti, te pregunta...
¿Qué valoras más en la saga de Dragon Quest?

El hechizo de teletransporte

Tras alcanzar la veintena de horas de juego (aproximadamente) el héroe o uno de sus compañeros aprende el hechizo de teletransporte que nos permitirá viajar al instante a los pueblos que hayamos visitado antes. Muy útil para evitarnos cientos de combates durante la aventura y ahorrarnos horas de juego.

Los viajes en barco

Algo que también se repite son los viajes en mar con nuestra propia embarcación. En algún momento de la historia conseguimos un barco que nos permitirá viajar entre las islas y continentes. A nivel personal me gustaría confesar que en estos momentos, cuando viajamos en barco, suele sonar una de las mejores melodías compuestas por Koichi Sugiyama, sobre todo en Dragon Quest V.

Las camareras y bailarinas sexis

En unas entregas más que otras suelen tener su toque de humor verde inocente, muy light. En las tabernas y poblados a veces encontramos chicas con orejitas de conejo y conjuntos sexys. Muy japonés esto. En cierto pueblo de Dragon Quest VIII nos encontramos con el ejemplo más palpable de este humor verde.

Las iglesias y los curas

Es curioso que para guardar la partida nos tenga que confesar un cura en su iglesia. Esta reminiscencia religiosa es muy light y nunca dan sermones como haría un cura católico, pero necesitamos la ayuda de estos curas para avanzar. Al menos no tenemos que ir los domingo a misa... Por cierto, el cura es también quien resucita a los héroes, quita las maldiciones y nos quita (¿roba?) la mitad de nuestro dinero cuando nos derrotan, ¡maldito!

La adivinación

¿Qué es la adivinación en Dragon Quest? En la mayoría de los juegos tenemos que ir a ver al cura y pedir adivinación si queremos saber cuantos puntos de experiencia nos falta acumular para alcanzar el siguiente nivel. No sé si me gusta este concepto, pero le da un toque distintivo comparado con otros RPGs.

Los bancos para no perder el dinero

Los bancos nos sirven para guardar nuestro dinero conseguido. ¿Resulta útil? Sí, es muy útil cuando vamos a enfrentarnos a una zona muy peligrosa o a un jefe muy poderoso y no queremos perder la mitad de nuestro dinero en caso de salir derrotados. Afortunadamente no nos cobran comisión por las transacciones..., ¿qué raro, verdad?

Los casinos

No soy muy fan yo de los casinos, dentro de Dragon Quest suelo jugar un rato a las tragaperras y al poker, pero no suelo volver más que un par de veces durante la aventura. No obstante lo valoro y sería extraño no disponer de uno o dos casinos en cada entrega de Dragon Quest. Aunque este añadido seguramente aumente la edad mínima para jugarlo según la normativa PEGI en Europa.

El diseño de personajes

Los personajes carismáticos de Dragon Quest diseñados por Akira Toriyama

Esto no es nada nuevo y lo sabrán incluso los jugadores ajenos a la saga. Los personajes se parecen mucho a los de la serie Dragon Ball y no me voy a extender en esto ya que todos sabemos quien está detrás, el gran Akira Toriyama. ¡Y que siga así durante muchos años! A los verdaderos fans no nos molesta que algunos personajes se parezcan a Goku, Trunks, etc. Solamente le parece mal a los que nunca han jugado A Dragon Quest.

El diseño de monstruos de Akira Toriyama

Monstruos carismáticos y graciosos

También son responsables de Akira Toriyama. Hay un centenar o varios centenares que aparecen en cada entrega y en cada juego se añaden algunos nuevos. En mi opinión Dragon Quest tiene los mejores diseños de monstruos. En cada juego de rol los monstruos suelen ser algo que matas y te desentiendes, un simple obstáculo o reto para el jurador. Sin embargo, Dragon Quest aunque hace lo mismo, al menos te regala o provoca una sonrisa por su diseño tan simpático y gracioso.

Su accesibilidad perfecta

Aunque en algunos momentos puedes encontrarte con zonas de monstruos que están por encima de tu nivel y te lo debes de tomar con tranquilidad. Dragon Quest, desde sus inicios, es un videojuego increíblemente accesible. Es profundo, pero jamás te agobia y está perfectamente construido para que no abrume a los iniciados. Puede ser disfrutado por cualquier persona, independientemente de su experiencia con videojuegos. Como se suele decir es intuitivo y cuenta con una curva de aprendizaje genial.

La base jugable

Por último, y quizás más importante, es hablar de su base jugable. La saga se ha mantenido incorruptible por modas y tendencias en el mundo de los juegos de rol japoneses y ha sido terriblemente fiel a sus bases. Su fórmula ha permanecido intacta. Esto nos permite sentirnos como en casa cada vez que nos enfrentamos a una entrega de la saga. Todo un acierto en mi opinión.

¿Qué otros elementos de Dragon Quest recuerdas tú?

A continuación te invito a que indiques cuáles elementos de Dragon Quest me he dejado en el tintero y sin lugar cabe que cualquier cosa que comentes sobre la saga de rol japonesa más importante de la historia será bienvenida.

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