Florence nos da varias lecciones de cómo hacer la novela gráfica interactiva perfecta

David López | 1029 palabras | 7-8 min

Florence nos da varias lecciones de cómo hacer la novela gráfica interactiva perfecta

Me he terminado Florence dos veces y creo que tiene tanta importancia en el mundo de los videojuegos para móviles que merecía un análisis sobre las lecciones que da de forma humilde. Francamente, es un ejemplo a seguir que creo y espero muchos otros van a imitar a partir de ahora.

Florence, la novela gráfica interactiva de 10

Para mi el videojuego de Florence es como una de las muchas novelas gráficas que plagan el Fnac con llamativas portadas que entran al instante por los ojos, pero al ver el precio y su contenido en número de páginas te hacen pensártelo mejor. En mi caso me compraría 20 de estas novelas cada vez que voy al centro comercial, pero al final me parece una compra muy arriesgada y lo invierto en otros productos de entretenimiento. Otros, como por ejemplo, Florence.

La primera novela gráfica interactiva que me sorprende

Florence es como esas novelas gráficas pero, en mi opinión, a un precio más justo. Por solo 2,99 euros en Android y 3,49 euros en Apple podemos disfrutar de una bonita experiencia que nos durará entorno a los 30 y 40 minutos; más o menos lo que podría durar de media una novela gráfica que nos cuesta 12, 14 o hasta 20 euros. El caso es que Florence, además, aporta tres elementos extra que lo hacen más atractivo aún si cabe. Los explico a continuación:

1. Las escenas animadas de Florence

Las escenas animadas del videojuego no destacan en ningún aspecto, e incluso sus dibujos son como mencioné arriba muy de novelas gráficas, sencillos aunque encierran un estilo muy resultón y que realmente llama la atención. Aquí no se trata de mostrar de forma realista o hiper-detallada los escenarios y a los personajes, sino el objetivo es representar solo lo necesario para poder meternos de lleno en la escena, sin distraernos en otros elementos, centrándose en lo que realmente importa.

Florence transmite de una forma muy sutil, sin palabras, con imágenes y su música

La animación de las escenas de Florecen no corren a 60 fotogramas por segundos, son de nuevo de un estilo muy práctico, animando al personaje o la escena lo justo para crear sensación de movimiento y dar algo de vida a la viñeta. Yo, francamente, no he necesitado dibujos más detallados o con más colorido, como tampoco he requerido de animaciones elaboradas y giros de cámara para sentir bien lo que querían transmitir sus creadores sin usar las palabras. Para mi gusto, Annapurna hizo un trabajo de muy buen gusto.

2. La genuina forma de interactuar con la historia

La historia es la clásica de la chica soltera viviendo sola haciendo una vida algo monótona cuando un día cualquiera conoce, de forma mágica o peculiar, a un chico, se atraen mutuamente y comienzan a salir disfrutando de momentos cómplices. ¿Tendrán rutina y peleas? Pues sí, como comento el videojuego usa la misma estructura que hemos visto antes en otras obras del mismo género.

Pinayu, curioso, te pregunta...
¿Querrías jugar a más juegos narrativos como Florence?

No obstante, aunque la forma de contar la historia es bonita, lo que importa realmente del videojuego o lo que lo hace diferente a otras propuestas es su forma de interacción en cada viñeta. Florence nos presenta momentos cotidianos donde debemos realizar diversos movimientos con el dedo en la pantalla que representan a la perfección la acción que vemos en la viñeta. Nos hace cómplices de su vida y ponernos más fácilmente en su piel. Las diferentes formas de interacción están tan bien pensada y nos acompaña con unos dibujos y una música tan emotiva que nos provocará muchas sonrisas durante el viaje.

Estupenda lección de interacción en un videojuego

Ejemplos de interacción en Florence

Cada escena o viñeta que te muestra Florence es acompañada de una sencilla acción en la pantalla, esto puede parecer un un tonto minijuego, pero se siente realmente bien, 100% apropiado para cada momento y el único fallo que le veo a este gran videojuego de Annapurna Interactive es que no hay forma de fallar ni tampoco hay un algo que depende de cómo lo hagas esto te lleve a diferentes situaciones. No hay elecciones y no me quejo de la ausencia de ramificaciones alternativas, pero esa ausencia está ahí y le habría dado rejugabilidad.

¿Qué habría hecho yo?

Entiendo que no se pueda fallar para no frustrar porque al final lo que se quiere es contar una historia. No obstante, que al fallar un minijuego te llevase a otra parte de la historia no frustraría y aportaría rejugabilidad. En ese sentido entiendo que se decidió ser más novela gráfica (guión fijo) que videojuego. Y comprendo que hacerlo más amplio con ramificaciones alternativas habría aumentado mucho el presupuesto y tiempo de desarrollo.

3. Las música y melodía que acompaña al juego

El tema de la música, banda sonora y melodía de Florence es una maravilla, unas melodías emotivas que nos acompañan durante todo el relato. Encajan a la perfección en cada viñeta (¡gran trabajo!), nos pueden llegar a emocionar e incluso hacernos que nos quedemos un rato escuchando estas melodías antes de pulsar en la flechita que nos haga seguir la historia.

Trailer de Florence

Brevemente se puede ver cómo se juega, como se escucha y cómo luce visualmente desde su trailer. Te invito a que le eches un vistazo y compruebes si es para ti esta historia de amor interactiva.

Mi conclusión final sobre Florence

Florence es una obra tratada con mucho mimo, una historia interactiva que bebe tanto de juegos experimentales y minijuegos como de la novela gráfica en papel, la mezcla desarrollada por Annapurna Interactive lo convierte en un producto muy especial que llega al corazón y te deja con su final un muy buen sabor de boca.

Ojalá encontrasen el modo de crear juegos como Florence cada semana. Yo estaría encantado de pagar esos 3 euros semanales por disfrutar de esas mecánicas que casan tan bien con la historia de un modo tan genuino.

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